剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

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剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

前言

要系統評判《最後生還者 第二部》是困難的。這是一部矛盾的作品,既彰顯了頑皮狗的技藝和成就,也能察覺到設計編排上的猶疑不定。它有不少傑出之處,也暴露了難以忍受的缺陷。彷彿由天使與撒旦共同鑄就,精美而畸形。更因其極具侵略性的劇作,導致那些強大的表現力、流暢的玩法和鮮明的藝術風格被徹底無視。大膽的突破與想當然的慣性思維,纏繞成不協調的雙螺旋,引起前所未有的爭議。

對我而言,《最後生還者 第二部》是半身不遂的傑作,是卓越與平庸的共生。在這種卓越的對比下,平庸也被進一步放大。它存在著內部結構上的衝突,並且駕馭複雜主題的方式既冒進又保守,使我在遊玩時夾雜著興奮與失望。我理解一部分玩家欣然接受這種跳躍與顛覆,併為之潸然淚下;也理解另一部分玩家憤怒於對角色命運的安排、反常規的形式、以及預設的結局。無論如何,親身體驗所帶來的感受都是有價值的,而評論之間的巨大反差,也間接印證了作品本身蘊含的不可調和的矛盾。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

造成這種局面根本原因,是一系列劇作層面的瑕疵,導致復調敘事結構對主題表達的失效。復調結構不是原罪,它長久以來被用在無數影視和文學作品中,反覆證明了有效性和獨創性。但是遊戲因為有主觀視角(玩家)的存在,是基於互動邏輯的,復調敘事並不常見。曾經,這種結構只寄居於實驗性獨立遊戲和一些Galgame中,通過玩法或文字產生某種新意。而對於3A規模、電影化線性敘事遊戲而言,復調敘事是一個難題。它天然有一種非線性的間離感,理論上與主觀代入存在衝突,很容易讓流程脫節。更別提要將兩個完全對立的視角進行彌合,實屬難於登天。這還不包括考慮雙視角的不平等性,以及創作者所選取的主題、形式和風格。總的來說,本作在打破這種常規中已經成功邁出了一步,本來能創造真正的偉大,卻在半途折戟沉沙,令人惋惜。

《最後生還者 第二部》的敘事並非全程處於崩潰,對我來說,它仍然持續性地提供相當充沛的情感體驗。遺憾的是,正是諸多瑕疵互相聚攏重疊,使這段體驗變得離散。為何如此轉變沒被廣泛認可?至少這決不是虐死主角、寬恕仇人這麼簡單,背後有更為深刻的動因。因此,在深入剖析結構導致的諸多問題之前,我想我們有必要拿本作與前作進行縱向比照,回望前作的價值和意義,才能更好地審視這部作品。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

1.珠玉在前 枷鎖在後

7年前的《最後生還者》成為遊戲史上的璀璨明珠,在玩家心目中有無可比擬的神聖地位。彼時,電影化遊戲蔚然成風,但仍屬於草創階段。那時常見的是《現代戰爭》《蝙蝠俠阿卡姆》《死亡空間》這樣繼承自傳統電影型別套版和奇觀敘事的遊戲。在頑皮狗進軍3A領域之後,同樣也在炮製著這樣的套路貨:根植於印第安納·瓊斯模式的《神祕海域》。這些受人歡迎的作品,都將娛樂指標放在首位,不追求什麼嚴肅性。到了本世紀的第二個十年,圖形技術強有力的發展,真正意義上撐起了遊戲設計中的所有表達方式,創作者的意圖更加自由,影像表現力也被提升到令人信服的高度。此時,《最後生還者》的橫空出世便是一種歷史必然。

頑皮狗的這部劃時代之作,標誌著電子遊戲開始利用虛擬鏡頭和控制器,向人類的心靈深處進軍。它不再是純粹的快感機器,而是可與其他大眾藝術媲美,觸碰我們精神層面那些難以言說的東西。也許有些人會疑惑,在《最後生還者》之前,也有不少偉大的電子遊戲涉及到了形而上的話題,比如《異域鎮魂曲》和《地球冒險》系列。的確沒錯,然而《最後生還者》的開創性意義在於,同樣作為影像作品,它擬用了曾經僅屬於電影的時空觀和排程技巧,完成了超越(絕大多數)電影的情感體驗,所謂“以其人之道還治其人之身”。不言而喻,這種超越離不開遊戲的互動機制。正是這關鍵的一點區別,使得它雖然本質上遵循電影理念,卻在體驗上截然不同。

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電影化遊戲這條路的建立,是基於互動影像天然的自洽性。要知道,人類的藝術表達方式和審美觀念,在千百年的進化中已經完全成熟。電子遊戲作為後生小輩,站在文學、戲劇、音樂、電影等巨人的肩膀上成長速度極快,因此並未呈現出傳統藝術形式的線性歷史程序,更近似於模組化的發展。電子遊戲是影像藝術的分支,影像的鼻祖是電影。而電影經過125年的演進,從一片空白到豐富多樣,基本上所有美學上的可能性都被填充了。從最開始的日常紀錄,到馬戲團雜耍,再到虛構敘事,電影路過戲劇、文學、繪畫與建築,一路上借鑑並改造,猛然發現原來自己可以對時空進行重構,才最終確立了不可取代的個性。

那麼,留給遊戲可探索的還剩什麼?《最後生還者》給出了自己的答案。它在藝術成就上可以對標《公民凱恩》。在這之前,許多人思考這樣一個問題:如果將遊戲做的很像電影,意義何在?難道只是對傳統影像藝術笨拙的模仿,還是能展現出完全不一樣的情境氛圍?彼時圖形技術雖已足夠瑰麗,但仍然不可能對抗真正的攝影機鏡頭。而此時的電影,早已脫離鏡頭的物理性表達,內化為某種對人類精神和抽象問題的探索工具。大量的哲學問題、美學問題、社會學議題和對終極命運的思辨,通過電影不斷孕育發酵,爆發出令人震驚的成果。而《最後生還者》的成功,得益於內斂沉穩的敘事氛圍,頗具獨立電影韻味的戲劇餘韻,以及出色的人物關係描摹。它讓遊戲製作者樹立了這樣的信心:電影化遊戲絕不是對電影的拙劣擬仿,也不是對現實的蹣跚復刻,而是建立在互動行為之上的一種自洽的表達系統。這一型別將帶來有別於電影的獨特體驗,有潛力勾勒人類的精神層面。因為互動的存在,甚至可以染指電影難以觸及的美學領域。

喬爾和艾莉的故事如果放到電影中,就是一個相當普通的後啟示錄文字。我們看過太多類似作品:《行屍走肉》《人類之子》《郵差》《我是傳奇》……隨便哪個在格局還是深度上,都比《最後生還者》要成熟。這款遊戲大的框架,無非也是常規的公路片敘事,老少配的人物設定也並不新鮮,遊戲的敘事焦點很集中,就是喬爾和艾莉的故事。途中遭遇的各路人物,也是為了擴充敘事廣度,渲染世界觀,將核心指向極端處境中的複雜人性。再加上變異者的存在,以及對舊世界殘存留戀和嚮往的倖存者們等等,所有這些要素都很老套。然而遊戲引導玩家與角色共歷這段旅途,控制器是玩家與角色的中介,進而形成能動性的感知過程,產生心理上的認同與代入。於是一個稀鬆平常的故事,在遊戲的互動機制下,煥發出了嶄新的生命力。

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遊戲是多媒介敘事的代表,電影化遊戲更是如此。精緻的過場動畫是這一型別的特徵,此時我們就需要放下手柄被動觀看,這是把電影媒介跨入遊戲媒介的敘事方式。當實時演算的表現力躍進,媒介的界限也開始模糊,玩家可以在演出中通過QTE簡單介入。《最後生還者》也不例外,它內含大量的過場影片和QTE段落,但頑皮狗慎重考慮了遊玩和觀看的邏輯關係,因此每一次播片和指令碼幾乎都是對之前玩家/角色行為的精準反饋,幾乎都有著節奏上的必要性。另外,電影化遊戲看重作品本身的表達,因此僅施與玩家有限的自由,這種設計的合理性在於保護表意系統的完整。《最後生還者》也是這樣的封閉文本系統,玩家只能參與故事,配合演出,而無權干預故事走向。但因為我們可通過操作器介入,產生臨場感,因此即使與電影一樣,敘事方向是預設好的,但通過操作與人物心境達成一致後,玩家就會產生有別於看電影的感知性認同,從而滿足對敘事快感的要求。

這些優點其實都繼承給了《最後生還者 第二部》,並且因為結構的革新而更加精進。本作的設計思路本質上與第一部並無區別,但在方方面面都有意抵抗著前作的既有印象。敘事結構,氛圍調性和整體立意皆如此。《最後生還者》雖然給予頑皮狗巨大的聲望和財富,但同時也為開發續作戴上了枷鎖,或者說是一種詛咒。人們一廂情願地盼望經典重現,但任何藝術創作都是偶然性與必然性的綜合。一部作品大受歡迎,不僅有創作者自身才華和能力的體現,更多也受到時代語境、審美趨勢、社會文化和意識形態各方面的影響。前作恰好在型別電影、互動敘事和主流審美三方面找到了的平衡點,但這個點是不可控的變數,再高明的大師也無法次次把握。

事與願違,更加複雜的《最後生還者 第二部》未如預期那般取得一致好評。某種程度上,本作的命運在洩露和爆料中就已經註定。而遊戲試圖表達的核心主題,也與它所引起的爭議形成呼應,彌合成一個巨大的場域。我也許不可避免地會提到這些事件的影響,但無意深究頑皮狗這家公司種種的爭議新聞,它們不是本文討論的重點。另外,為保證行文準確,我仍將之視為頑皮狗團隊整體的作品,而不會妄自揣度Neil Druckmann個人的創作動機和種種傳聞,無論這些是否由他一手造成,本文不在這方面做任何考證。

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當代解釋體系的崩潰,令我不得不花費如此篇幅去重建討論的語境。之所以詳細描述前作的意義和高度、闡釋電影化遊戲成立的內在邏輯、並回望影像美學發展的反衝與延展。就是因為《最後生還者 第二部》與其他大型製作一樣,映照出一部作品背後蘊含的歷史演變、文化思潮、美學理念和互動設計的沿革及影響。續作遠超前作的複雜構造和影像表現力,按理說應該帶來一場全新的奇異體驗,為什麼卻遭到大量抨擊和牴觸?為什麼口碑產生了世所罕見的分歧?而我們應該如何去正視它的內在肌理?如何反思它和它所引發的現象?現在,是時候進入正題了。

2.復調悖論

《最後生還者 第二部》拋棄簡單明瞭的公路敘事,採用了繁複得多的復調敘事結構。弔詭的是,遊戲的優劣全部來自於此,結構本身在這個作品裡形成了一個巨大的悖論。

戲劇創作中大致有三種結構:古典戲劇結構(三一律),旅程結構(西部、冒險、驚悚),螺旋結構(懸疑、犯罪、愛情)。其中復調敘事屬於螺旋結構。這個詞來自音樂,指兩個或兩個以上的單獨聲部同時展開旋律,在共同組成緊密而完整的樂章同時,也保留了各自聲部的獨立性。此概念首先由巴赫金從音樂挪用到文學領域,用來描述陀思妥耶夫斯基的小說技法,而後又被引入影像敘事的研究中。電影界的復調結構很常見,例如《羅生門》《大象》《敦刻爾克》等等。而像《羅拉快跑》《土撥鼠之日》和《明日邊緣》這樣展示時間迴圈律的故事,既是典型的復調結構,同時也是真正意義上的“遊戲改編”電影。

遊戲界最廣為人知的復調敘事是《生化危機2》,只不過其並非內嵌在文字中,而是放置於系統設計。不管你是當年買了雙碟,還是通過重製版來體驗,總之里昂和克萊爾在一同陷入浣熊市恐怖之夜之時,也有著各自不同的經歷。廣義上的復調敘事,還存在於一些具備合作模式的第一/第三人稱聯機遊戲中,比如《收穫日》《彩虹六號:圍攻》《幽靈行動》等,每一場對局或合作也是由數個玩家衍生出短小的復調敘事,只不過它是實時隨機的即興敘事,與預先編排完整的劇本敘事不同。這裡遇到一個新問題:在互動文字中“客體行為”是否可被定義為敘事?這個問題可以單獨成篇討論。

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需要強調的是,復調結構與多線敘事同屬於非線性敘事,二者有相似性,但不能完全劃等號。復調結構有多中心,多角度,非全知全能的敘事特徵,強調不同視角,不同立場並置在同一事件中所激發的連鎖情境,並且常常是共時性的,即不同敘事線的時間交錯進行、大致對應,空間也較為固定。多線敘事同樣是多中心,多角度,但不一定非全知全能,同時不強調事件的統一和共時,敘事時空更加靈活。電影《納什維爾》是典型的多線而非復調,它只將各條線索合攏於結尾的刺殺事件,但敘事過程很發散。像《GTA5》勉強算復調結構,三位主角雖各自產生交集,但大部分時間段並無顯著對應關係。再加上開放遊戲的特性,玩家可自由選擇任務順序,《GTA5》嚴格來說不具備任何單一的敘事結構。

《最後生還者 第二部》從結構而言,無疑超越了前作的深度和廣度,讓作品的複雜性提升了好幾個檔次。整個故事的建置從仇恨開始,中間大篇幅描述兩位主角的復仇迴圈,結尾則將復仇行為引向反義。復調結構將整個遊戲分成兩大部分,四幕劇的格式。開篇到喬爾之死為第一幕,艾莉西雅圖線為第二幕,埃比西雅圖線第三幕,聖塔芭芭拉和農場構成尾聲。兩大部分也就是兩條故事線,兩個人物互為對立陣營正反視角,並行放置四幕劇之中,時間相互呼應,事件緊湊交匯。整部作品圍繞傑克遜市-西雅圖市-聖塔芭芭拉的大型復仇事件展開,艾莉的旅程將依次遇到喬丹、諾拉、歐文和梅爾,而埃比的逃亡也將以同樣的順序與他們碰面。兩條線的空間高度統一,各自事件的時間差也被圈定在幾小時之內。

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同時,在復仇目的之外,艾莉線具有一個獨立動機並展開敘事:尋找湯米;埃比線也有獨立動機展開敘事:拯救疤臉幫姐妹……姐弟。這兩部分故事與對立陣營的視角毫無關係,甚至頑皮狗為了隱藏線索,在第一次推進到劇院對峙時,玩了一個敘述性詭計,刻意將勒弗放在鏡頭之外。結合頑皮狗前期宣傳從始至終隱瞞遊戲流程的真相,要不是突發洩露事件,全世界玩家只能在發售後才知道埃比如此吃重的戲份,也許會引發更強烈的矇騙感。可見頑皮狗有多麼重視這次結構上的把戲。總的來說,本作的劇作思路非常清晰,具備相當的內容深度和表達強度。但恰恰是這種過分追求形式結構,不惜宣傳期極力隱瞞真相的做法,也為大眾的強烈反彈埋下第一個隱患。

不僅是故事程序上的一致性,頑皮狗在人物性格、關係和場景空間等方面也進行了高度的對應設計:博物館VS水族館,太空夢VS恐高症,蒂娜懷孕VS梅爾懷孕,傑西的死VS曼尼的死,而艾莉和埃比還都深陷於淡淡的三角戀糾葛之中(可以再加上玩法上的潛行流VS戰鬥流)。兩人幾乎是一體兩面,互為映象。可見,《最後生還者 第二部》的復調結構簡直工整到不能再工整了,當是很好的一本編劇教材。對於玩家而言,在一款電影化3A大作中看到這樣較為新穎的結構,無疑會帶來更多的敘事快感,至少比第一部簡單的公路敘事要更具觀賞性。然而,也正是因為這種過於工整的設計,過於追求結構上的轉折與對稱,為遊戲的敘事節奏埋下了第二個隱患。

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米蘭·昆德拉關於復調有一段膾炙人口的論述:“偉大的復調音樂家的基本原則之一就是聲部的平等——沒有任何一個聲部可以占主導地位, 沒有任何一個聲部可以只起簡單的陪襯作用。”而復調敘事中的各條線索應該“缺一不可,相互闡明,相互解釋,審視的是同一個主題,同一種探詢”。《最後生還者 第二部》的復調結構到底哪裡出了問題,恰恰就藏在昆德拉的描述裡。

昆德拉本質在讚賞復調的結構美。而影像利用蒙太奇語句,在不破壞真實感的前提下,肆意重組時空,又賦予了復調更強的敘事張力。它打破日常經驗下的時間觀念和因果關係:我們在現實生活中不可能重複經歷不同時空的同一事件,更不可能先得到結果,再製造原因。復調結構弱化了這樣的慣性邏輯,為的是追求更為精確的心理邏輯。

心理邏輯是情感傳遞機制的基礎,是個體感受產生共鳴或差異的原始驅動。復調結構的合理性和積極意義,體現在對觀眾認知過程的把握。心理學證明了正常人類思維的跳躍性,是思流和頑念之間的某種中間狀態。而這種辯證性的思維關係又體現在突發、奔湧和各種糾葛之中,因此認知活動(審美)存在於思維跳躍和固定觀念這二者之間。復調結構正是通過重構時空次序,背叛固定觀念,進而穿透對物質世界的表層描述,直抵觀眾的思想層面,正如繪畫已經脫離對形似的追求,關注人類更為抽象的感知方式那樣,《最後生還者 第二部》也試圖通過復調結構的複雜性,將遊戲敘事推向更高層次。

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本作在深層的感性部分,復調結構已穩固成立,可以合法地主導整個敘事文字。但越往上延展,就出現了越多的問題。頑皮狗忽略了兩個關鍵點,導致沒有對復調進行合適的改造,進而變得殘缺。第一點是互動心理邏輯與敘事心理邏輯的區別,前者關照玩家在應對高強度刺激(激勵/懲罰)下的行為反饋與情緒導向,而後者有一層心理距離上的安全感做保護。第二點是昆德拉敘述的復調特徵:聲部平等,相互闡明,相互解釋,同一主題和同一探詢。這幾個要素《最後生還者 第二部》從始至終沒能成立,只是做到了表面的對稱性。一方面,復調結構讓作品文字具備更多可讀解性,並提供轉折。另一方面,遊戲對玩家的心理投射做出了嚴重的誤判,導致感知層面割裂。本來可能成為創舉的手法,卻因為運用失當,反而有些阻礙了認同和共情。

《最後生還者 第二部》因結構而產生的斷裂,指的不是艾莉線和埃比線的斷裂,亦或四幕劇之間承接上的斷裂,而是敘事文字與客體(玩家)認知上的斷裂。這種斷裂甚至讓故事呈現出毫無必要的多義性。也就是說,遊戲的文字意義和敘事價值的多寡,很大程度上取決於你是將它視為一場暴力血腥的復仇,還是與前作一樣描繪不同人性的後啟示錄故事。前者意味著你將傾向於一方立場,那麼另一方的視角對你而言就失去意義,並且存在嚴重的跑題現象。後者意味著你已經凌駕於題材之上,對敘事曲線的預期超越了對人物命運的牽掛,因此能更自在地體會劇情,卻不免讓主題顯得有些失焦。

如果將《最後生還者 第二部》當做一個常規的後啟示錄文字,那麼它優秀的懸疑性就會浮出水面。本作在敘事上不僅將事件/情緒化為驅動力,同時也刻意利用懸念作牽引力,整個旅程也是揭曉謎底的過程。這些懸念與情節無關,而是直接指向人物心境,是情感上的懸念。隨著劇情展開,你的注意力也會被後啟示錄題材中的廢墟景觀、死亡意象、變異生物和命懸一線的戰鬥所分散,人物的命運依然是你關注的重心,但不再是唯一。你的代入感來自這個世界,而非單一角色。如此一來,那些對關鍵之處人物選擇的困惑和不解,也將大幅度消解,甚至在心理上得以接受。

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遊戲的整個故事流程,包裹在兩個巨大的情感懸念中。第一個懸念針對艾莉,金髮肌肉女是誰?為什麼要殺喬爾?這兩個問題與仇恨的怒火交織在一起,驅使她展開行動。第三幕的埃比線是對此問題的回答。第二個懸念針對玩家:喬爾與艾莉處於何種關係狀態?艾莉的復仇行為是否帶有悔恨?這個懸念從第二幕開始疊加,直至結局丟擲最後一個問題:艾莉為什麼寬恕仇人?結局反情緒的編排是否合乎情理,決鬥時閃過喬爾的真正作用,這一切心理上的謎團也將在農場的終章揭曉。於是,兩個情感懸念構成遊戲的潛文字,形成復調結構的穩固根基。

若把《最後生還者 第二部》視為一部復仇故事,那麼它將更具張力,但所有的劇作問題也會凸顯。首先,喬爾的死將使玩家受到劇烈的情緒波動,以至於我們本能地會懷疑死亡的合理性。而艾莉踏上西雅圖土地的那一刻開始,跳脫感也會越發明顯。但這些仍算不上難以忍受的弊病,最關鍵的是埃比線和結區域性分。因為我們決定用一種更窄的角度進入故事(非貶義),因此喬爾之死成為敘事流程的唯一動機。於是艾莉復仇之路上的猶疑和懊悔,以及內心的焦慮和煎熬,因為缺乏反應時刻,就不足以消除喬爾死亡所帶來的驅動。而埃比線本應成為扭轉情緒的關鍵,卻也因羸弱的情節而無法對抗這一動機。於是,這些玩家心理上無法自在成立的情節,就會對故事走向形成抗拒。

這也間接導致了正反視角串聯上的斷裂感,也就是“聲部不平等”。艾莉作為一個有前史的人物,作為一個已經被玩家充分了解並喜愛的角色,起跑線一定是在埃比前面的。何況埃比還是絕對意義上的敵人,與艾莉有著不共戴天之仇。如何彌補這樣的差距?就一定要從結構和手法上做文章。遺憾的是,埃比線沒能闡明覆仇事件所引發的一系列心理問題或外部關係的滑坡,反而僅僅描寫了一個常見的反抗-營救-逃離的故事,可謂完全偏題了,既沒有與艾莉形成“相互解釋”,也沒有做到“同一主題,同一探詢”。至此,結局成為壓垮情緒的最後一根稻草,結構上的“良苦用心”全部泡湯。

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除此之外,本作的復調結構還存在其他技巧性上的弱點。首先,艾莉和埃比兩條線,全部按照“追查-戰鬥-結果-回憶”的次序演繹,使得二三幕裡每個序列段都相當雷同,結構上缺乏彈性。剛開始這樣的手法還讓人興奮,何況第一段回憶就是可媲美“長頸鹿時刻”的“太空艙時刻”。但第二遍第三遍,直至結尾都是同一種路數,勢必顯得重複而單調。這是劇作過分追求工整的對稱性所導致的,是劇本在慣性思維下想當然的結果。頑皮狗顯然應該在復調中插入更多變奏。

最後一個更深層的問題,來源於頑皮狗暴露於文字背後的矛盾創作心理。復調結構天生有一種反型別的特性,它故意玩弄傳統的時空觀,違背日常經驗,背叛既定的因果關係,自帶嘲諷古典主義套路的意味。《最後生還者 第二部》巢狀於這樣的結構中,必然也就承認了自己的反型別氣質,但它的立意又是根植於非常傳統的型別價值觀。它不像《通天塔》那樣悲天憫人,也沒有《低俗小說》的黑色幽默。《最後生還者 第二部》是一個情感上特別“正確”的故事,看似暴力黑暗,實際上還是宣揚普世價值觀。即便它的結局氤氳著延綿思緒,但表現形式沒能給予主題什麼幫助,許多情節的展開也都是常規的型別模式,難以匹配結構上的叛逆性。它本應該借用結構優勢,構建出更殘忍、陰暗、壓抑的情境,突出人性之間不可理喻的巨大鴻溝,但終歸還是太溫和了。

然而,無論我選擇何種切入點來體驗故事,還是能感到艾莉線豐滿的完成度。不管把這條線放置在復仇的主題下,還是關於救贖的後啟示錄文字,艾莉線都能很自洽地融入進去,當然,這不代表它沒有瑕疵。不管怎樣,本作涉及到艾莉的部分,都維持了高超的敘事水準,情感細膩充沛,戲劇張力極強。其中的事件編排、人物弧光和心理描繪都很精彩。但一換到埃比,立刻產生極大落差。埃比線作為後啟示錄故事,在常規套路下也就是中上等水平,很難說具備多少感染力,而作為復仇主題也不能形成很好的呼應,人物曲線之陡峭生硬,令其性格轉折不具說服力,並且離題萬里。下面,我將詳細分析艾莉線和埃比線各自的優點與缺陷。

3.艾莉線:瑕不掩瑜,精彩絕倫

行文至此,有必要讓一位大家熟悉的“老朋友”登場了:敘事失調(Ludonarrative Dissonance)。

這已經不是一個多麼新穎或高深的概念。敘事失調定義了電子遊戲中游玩行為與敘事表達的不連貫性。它由Clint Hocking最早用在描述《生化奇兵》中游戲機制所鼓勵的事情與敘事理念相悖的現象。隨後該詞風靡遊戲界,並開始被濫用甚至誤解。不管怎樣,敘事失調在電子遊戲中無處不在,是遊戲設計領域最大的難題。

也許是因為這種現象太過普遍,許多玩家下意識地予以忽略,而有些人甚至主動從失調中獲得樂趣。《古墓麗影》里約拿在懸崖上向勞拉伸出手,勞拉本應該立刻抓住爬上去,但有的玩家刻意等在原地,就是想看看他一直伸著手會有什麼反應。他會不會發酸?會不會冒出什麼臺詞?會不會把手縮回去?《刺客信條》裡阿泰爾和導師正在對話,但你卻控制他蹦蹦跳跳,甚至拔出武器亂砍。雖然遊戲系統會阻止你砍傷友方,但這段過場的氛圍和意義已被摧毀。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

敘事失調證明了互動機制必須具備自由度,但當設計者想要做出表達時,卻難以調和玩家行為的可能性與敘事演出的衝突。只有極少數的遊戲認真考慮了這一問題,比如《風之旅人》和《時空幻境》,都通過弱化了具體的故事文字,利用玩法本身引導敘事。還有一些作品反其道而行,利用敘事失調來凸顯主題,比如《無人機(Unmanned)》,遊玩部分與敘事部分形成極大的矛盾,正是為了表達戰爭對人的異化。但是當遊戲有著明確的故事外殼,或者準備運用電影化手法時,玩家的行為就必須被限制,否則將破壞核心內容。過場動畫是最直接的解決方案,但這不是屬於遊戲的表達方式。其次是指令碼演出,玩家仍然能進行控制,卻只被限定在極小的範圍內,強制拉回鏡頭或禁止場景互動。在我的印象中,這些年只遇到一款遊戲近乎完美地解決了這一問題,真正通過互動機制和視聽手段完成了一個具體故事——《伊迪絲·芬奇的記憶》。

頑皮狗是敘事失調界的標杆。《神祕海域》裡德雷克善良有愛,勇敢正直(人物弧光),卻殺人如麻,毫無悔意(遊戲機制)。《最後生還者》有限的解決了這一問題,但在某些過場或與艾莉合作的段落中,依舊存有破綻。而第二部因為爭議性的故事,導致敘事失調成為遭到批評的原因之一:艾莉在第一部中雖也有爆發時刻,但本質上不具備像樣的戰鬥力(也許DLC例外),卻在本作對WLF和疤臉幫毫不留情,殺人技巧之嫻熟不亞於訓練有素的軍人。也許傑克遜的四年讓她練就了消滅感染者的豐富經驗,但在面對人類時的殘忍似乎只能用憤怒來解釋。而手刃無數敵人之後,給艾莉造成心靈震盪的只有諾拉、歐文和梅爾幾個關鍵NPC角色,即便這次敵人都有了名字,似乎也沒能影響艾莉殺敵的快感。而因為AI的變化反應仍然不夠生動,只是讓敵人臺詞多樣了一些而已,因此玩家也很難產生對娛樂化暴力的反感。如果拋開敘事失調,單從人物弧光而言,結局處理是沒有問題的。但如果那時你想起了佈滿全程的屍體,齣戲就在所難免。

同樣的敘事失調問題,也出現在艾莉和蒂娜那些非戰鬥的探索過程中。喬爾死後僅用了一個悼念的場景,就跳到西雅圖第一天。頑皮狗非常喜歡給玩家安排NPC同伴,絕大多數時候不多不少就一個。隊友的設計當然是很好的,不僅在戰鬥時能有所輔助,同時也可以通過路上的閒談避免無聊,甚至填充人物性格。但《最後生還者 第二部》的違和感就出在閒聊上,畢竟它有著更加嚴肅壓抑的主題,而非像《神祕海域》那樣是濃度很高的好萊塢爽片。因此本作的閒聊,多數時候還是挺破壞氣氛的。剛踏上西雅圖時,雖然也會追憶喬爾,但兩人更多聊的是超能力等輕鬆話題並對所見之物進行調侃。再加上西雅圖上來就是開放場景,玩家需要消耗大量時間一邊插科打諢一邊探索,非常拖延節奏。這些本質都在消耗著表意系統的密度,阻斷著感知和敘事節奏。這是艾莉線最令我不滿意的地方。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

事實上,這樣的轉場在遊戲中給出瞭解釋。如果翻開日誌,就會發現抵達西雅圖已經是漫長旅程的終點。艾莉在日誌中記錄了一路上的點點滴滴,包括如何受到蒂娜的照顧,如何躲避危險安營紮寨等。其中寫到比較關鍵的一句話,大意是有蒂娜的陪伴,一瞬間甚至忘記了喬爾,感到非常愧疚。日誌部分似乎解釋了艾莉和蒂娜為什麼顯得越來越放鬆,甚至能從隻言片語中推測出蒂娜出於牽掛愛人的安危,旅途中可能想盡辦法調劑心情,化解她的仇恨。但“忘記喬爾”這句話非常刺眼,其目的性過於明確,就是為艾莉對復仇態度的轉變埋下第一層鋪墊,但想到埃比可以數年如一日不忘殺父之仇,為什麼艾莉這麼快就有“忘記喬爾”的時刻了?

說到喬爾,就要討論一下頑皮狗讓他領盒飯的方式。我認為對喬爾死亡的處理,頑皮狗沒有出現任何差錯。在虛構的故事中,對人物命運如何安排,是創作者的絕對自由,無可指摘。而在原則上,如何具體處理人物,創作者應該考慮怎麼符合劇作邏輯,符合角色性格和所處的情境,而非所謂的人氣和地位。《最後生還者》的舞臺是一個基於現實風格的後啟示錄世界,強調一種假定性的真實,基調也不是英雄主義敘事或主旋律敘事,不存在主角光環。而在後啟示錄文字中,死亡往往體現人理性的卑劣和非理性的野蠻,揭示極端環境下人性高尚一面的奢侈,以及非理性野蠻的常態。

身背血債的喬爾當然可以死的壯烈,死的勇猛,甚至死前在艾莉懷中說出一大堆遺言,但這無疑是一種過時落伍的爛俗手段。如現在這樣毫無還手之力的被虐殺,恰恰更符合兩部作品一直在力圖構建的世界觀:無論你闖過了多少關,戰勝了多少敵人,只要犯過一次錯,代價就是付出生命。也許我們可以從一些過場和回憶中推測出,他在傑克遜無憂無慮生活多年,似乎已不再那樣警惕。但更合理的原因,就穿插在兄弟倆帶埃比擺脫感染者的橋段裡。事實上,喬爾的名字是湯米最先透露給埃比的,此時三人被大量感染者圍困,必須合作才能逃命,自報家門是為建立信任。然而戰勝一連串危機的時候,就是最容易疏忽的時候。此時,在埃比營地裡,不管是梅爾等人的主動示好,還是喬爾的二次報名,都不重要了,結局已經註定。

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這樣的處理不僅給艾莉足夠的動機開展故事,同時象徵著頑皮狗與前作的訣別,當然,也會深深地激怒玩家。但它並不是一場戲劇編排上的錯誤,其因果鏈條已足夠牢固,同時也扣住了系列敘事的調性。如這樣“平淡”的死亡,在許多傑作裡都出現過。科恩兄弟的《老無所依》,我們跟隨老牛仔莫斯經歷逃亡,躲避追殺,立場基本已倒向他這邊。甚至片中佛擋殺佛的頂級殺手安東,在與莫斯第一次交鋒後都鎩羽而歸。但最終,莫斯如何死亡連個鏡頭都沒給,就跟路人一樣閃過一次屍體的畫面。同樣還有電影《非常突然》,反轉的結尾突然降臨,不給緩衝餘地,直接推翻了前面所有的情緒。同理,喬爾之死不是本作的短板,反而是很優秀的敘事轉折。重點在於喬爾的死,對後面的敘事能產生什麼樣的驅動。

也許,把賽羅維納酒店的劇情安排在西雅圖自由探索之前,會讓第一天的情感氛圍更合理些。在我看來,艾莉心境的轉變,是連線敘事的關鍵環節,日誌中也記錄了她的許多內心獨白(和蹩腳的詩句),但是否將這些都藏在文件裡,就見仁見智了。很多玩家容易忽略它們,得不到這些零碎的資訊,也就更難體認艾莉的情緒流轉。我認為這些獨白,也許更應該放在過場演出中,擺在敘事的明面,偶爾提及即可。無論如何,艾莉的心路歷程,本質是一段消解仇恨的過程,伴隨著從“他們全都得死”到“復仇是否有意義”的終極思考。遊戲這方面大致完成的不錯,幾個關鍵的情節點都有著動搖復仇念頭的作用,從虐殺諾拉到殺死歐文和梅爾,自我懷疑是層層遞進的。

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另一個我比較不滿意的地方,是艾莉線對幾個配角的塑造。蒂娜是單純的家屬身份,在她身上我看不到什麼個性的成長,她的行為方式一直是被固定的,而且在後面因為懷孕也不再外出冒險,戲份越來越少。她一路上的那些協助和玩笑,對艾莉情意款款的狀態,以及農場揮淚勸說的段落,都是比較臉譜化的人物塑造,沒有任何新意。作為喬爾的粉絲,傑西也僅僅是個龍套而已,他在本作中最有價值的時刻就是突然暴斃的時刻。湯米是喬爾的弟弟,本來有值得書寫的地方,但與第一部一樣,他最大的作用是引導後面的劇情,在給個主角行動的理由後,往往就又消失了。開頭擅自出發,才能讓瑪莉亞放艾莉走。結尾登門拜訪,又挑唆艾莉繼續復仇——湯米本身也是個刻板人物。

不過整個遊戲最精彩的幾場戲,都出自艾莉線。博物館回憶是玩家第一次與喬爾重逢,還是很吃情懷的,尤其是太空艙升空的場景,極致浪漫化的詩意表現手法將情緒推向高潮,是整部遊戲最動人的魔幻時刻。回憶的結尾又導向艾莉對喬爾的心結:火螢,騙子。劇院對峙是遊戲中戲劇衝突最緊張激烈的一場戲,不亞於結尾決鬥。整個過場演出的鏡頭排程,臺詞設計和氛圍渲染都相當到位,艾莉與埃比的第二次見面,也暗含著二人複雜矛盾的動機與目的。這場戲在埃比線重放了一次,組接到操控埃比對抗艾莉,也是一次巧妙的視角倒置。但這個手法本應帶給玩家更強烈的感受,卻因為埃比塑造的失敗而功虧一簣。

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至於結尾決鬥,可以說是遊戲界最具表現力的結局之一。首先在造型設計上,仍然被複仇念頭纏繞的艾莉,一路下來已經滿身傷口,氣喘吁吁。被蛇幫虐待多日的埃比,也是脫皮暴瘦,凌亂的短髮顯得憔悴不堪。此時艾莉選擇救下埃比,不僅有自我懷疑的成分,同時也是因她的慘樣產生惻隱之心。埃比在各種遭遇後,早已將往日糾葛置之度外,她有著新的牽掛:勒弗。這一刻,遊戲暗示此時的埃比呼應了當年的喬爾,為了保護一個不相干的人而願意付出一切,但我認為很牽強。在她們走到船邊時,臺詞精準反映出二人的心境,艾莉仍然存有心結。但埃比拒絕了戰鬥。此時艾莉開始用勒弗威脅,實際意味著她再次站在了非道德的一面。於是,兩個傷痕累累的女人,展開一場疲憊的對決。

這場戰鬥不提供爽快感,緩慢而遲滯。畫面色調陰暗,鏡頭不安地抖動,均在表現兩人早已喪失鬥志,卻仍強行掙扎的絕望。一個為了復仇,一個為了逃離。而當埃比咬斷艾莉手指的那刻,艾莉的第一個念頭就是她以後沒法彈吉他了。彈琴這件事,是喬爾留給她的精神遺產。這個時候,遊戲適時閃回喬爾彈吉他的畫面,絕對是神來之筆。我本人在跟隨艾莉一路上殘殺喬丹、諾拉、歐文,“誤殺”孕婦,目睹傑西死去和湯米殘廢,以及經歷了短暫安詳的農場生活和PTSD發作之後,已經能深刻體會到此時艾莉對埃比的報復,早已不僅僅是關於喬爾,而是一種執念,是被懷疑、否認和愧疚纏繞之後對自己的一個交代,也是為了消解負罪感催生的暴力發洩。而喬爾的閃現,是讓她下決心放棄的最後一環。不僅是因為這個畫面關聯起之前所有的回憶,同時也在終章告訴我們最重要的那個資訊碎片:艾莉試圖邁出原諒喬爾的那一步,對兩人的意義是多麼重大。但一切因死亡戛然而止。艾莉在決鬥的最後一刻,意識到的不是摒棄仇恨,也不是放過埃比,而是拋棄執念,做到真正的原諒自己。

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我認為第二部中艾莉的故事,是飽滿而自洽的,發揮出了頑皮狗高超的敘事水平。當然,它大量存在著敘事失調的毛病,但恰到好處且感染力極強的過場演出,幾處巧妙的喬爾臨死前的閃回鏡頭,足以勾畫出艾莉掙扎而苦痛的情感,從而讓我對她產生深切體認。結尾合情合理地完成了艾莉的內心成長,斷指象徵著這場復仇巨大而無意義的代價。那個憧憬著舊世界、迷戀很酷的玩意兒、愛講冷笑話、有著天真而美好的幻想的小女孩,在經歷了被仇恨反噬的迷惘與失落之後,夢想和樂觀已隨著一部分人性散去。最終,19歲的艾莉將帶著對喬爾的記憶,對世界的漠然和懷疑,以及殘缺的人性,獨自重新上路。

這是一個讓我難忘的故事。

4.埃比線:人物垮塌,內容偏題

相較於艾莉豐滿的性格與成長,對埃比的塑造則乏善可陳,甚至在反覆對比兩條線的敘事水平之後,可以說埃比線是糟糕透頂的。

第一次操作埃比是傑克遜周邊的暴風雪之夜,穿插在艾莉的序章之中。這段戲編排的非常無聊,同時因為我們對其陌生,不符合全程代入艾莉的期待,而會稍稍感到迷惑。而這段戲引出的另一個人物:歐文,也是一個非常臉譜化的角色。此時遊戲並未暗示任何危機感,兩人聊著一些有的沒的就開始走路,整個敘事關卡的設計單調平庸,缺少情緒的起伏和任何有意義的情境。後面在山頭上看到傑克遜市,我們才能覺察到這幫人的目的,但也僅此而已,從始至終缺乏文戲的張力。

接下來就是一段逃亡,旋即被喬爾和湯米救出,最後反手虐殺喬爾。如果從喬爾的死來回看埃比的行為,無疑讓這個角色顯得相當冷酷殘暴。再結合埃比後面大段的劇情,我們就很難理解她的處事原則和心理狀態。也就是說,單看喬爾的死是完全沒有問題的,他可以在剛剛救下埃比後就被她虐殺,一個農夫與蛇的故事。但與此同時,埃比看上去又不願意傷及任何一個無辜者,因此放走了艾莉。而在埃比的西雅圖三天裡,她在玩家的操控下,似乎又變得心狠手辣,不留活口,這裡是敘事失調所致。後面機緣巧合救下雅拉和勒弗,又突然恢復了一些善良仁慈,甚至在劇院因為勒弗那句輕微的勸告,第二次放走艾莉。但此時艾莉可是殺光了她的好友,甚至犯下了一屍兩命的連環殺手,並非如開頭那樣完全置身事外了。自己父親的舊仇可以銘記多年,朋友/愛人的新仇就不報了嗎?埃比在原則和性格上的反覆橫跳,讓我無法接受。

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將埃比一上來置身於絕對邪惡的被排斥地位,然後再讓玩家逐步認同她,本來是一個非常有創意的想法。但是因為埃比線全面的崩壞,讓這成為空想。不光埃比的人物弧光有問題,遊戲賦予她的經歷也與仇恨這一主題完全無關,也就是前面所說的跑題。似乎救下疤臉幫姐弟象徵著化解仇恨,自我救贖,但整個流程中哪怕連一句臺詞或畫面暗示都沒有,而埃比也並未展現出任何相關的情感狀態。我想《最後生還者 第二部》根本上表達的,是兩個心存善念的人,如何因末日世界所引發的種種仇恨糾葛,導致理性覆滅,又完成自我救贖的故事。這一點我在艾莉的身上能感受到,但在埃比這裡完全無法體會。

按理說,頑皮狗應該要做的,是描繪埃比在以近乎獸性的方式完成復仇後,並未帶來解脫,反而有一種持續的煎熬,類似釋放黑暗面後的自我迷失。她也許會開始做噩夢,也許會產生罪惡感,也許對周遭事物的態度變得極端,也許同樣會患上PTSD。總之遊戲應該聚焦的,是她內心的一部分是如何被這場復仇改變的,又在這種消極困境中,如何通過拯救疤臉幫姐弟而完成自我救贖。這樣才能真正與艾莉線“相互闡明,相互解釋”。但在流程中,我只能看到她殺死喬爾後,立刻恢復正常生活,如往常一樣跟同事們打招呼,繼續在戰鬥中殺得風生水起,繼續跟自己的情人糾纏不休。遊戲完全沒有表現出她對復仇事件的一絲絲糾結,完全沒有讓埃比圍繞仇恨這一主題做足夠的文章,完全沒有延展喬爾之死的戲劇性作用。這就讓她兩次放走艾莉的心理動機得不到落腳點,也沒能建立起她本質心存善念,卻被刻骨仇恨衝昏頭腦的人格和狀態。

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相反,埃比身邊的配角,卻還比艾莉那邊更生動,更不像工具人一些。一個是梅爾,從與曼尼的對話得知,梅爾在傑克遜市事件後就很少與埃比來往了,顯然是不認同埃比的復仇方式。但傑克遜那晚,梅爾又建議歐文不留活口,就很矛盾。按梅爾的說法,她似乎不認同的是埃比以折磨虐待的方式完成復仇,而是應該乾脆一些。實話講,這就是典型的好萊塢慣性思維下的幼稚價值觀輸出,好像人道主義消滅就顯得很人道了一樣——與其對應的是“槍斃都算便宜他了”。無論如何,至少梅爾看上去對復仇事件是有所反思的。

歐文則是整個遊戲裡相對最豐滿的新人物,雖然也很臉譜化。他是埃比線中對喬爾之死觸動最大的那個,也有著很清晰的行為邏輯。通過對話我們得知,歐文從傑克遜市回來後,開始頻繁出任務,很多沒人接的訂單他都接,似乎這個人將自己沉浸在了不顧性命的暴力旋渦中。最後,他在面對一個將死的疤臉幫老人時,卻擊殺了同伴。我有理由相信,那一刻他想起了傑克遜的夜晚,導致道德上的短暫崩潰。我們不知道歐文在之前殺過多少人,但至少從傑克遜事件中可以看出他內心的良善,比埃比多得多。他是當晚唯一一個極力阻攔將艾莉湯米殺死的人,後面也因為這場復仇真正改變了自己的心境,離群索居,甚至背叛陣營。埃比在水族館找到歐文時,他的內心獨白也反應了這些思緒。雖然歐文的故事都是間接資訊,但他的人物弧光和行為動機比埃比要完整合理得多,真不如讓他做第二主角算了。

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目前埃比線的劇作存在巨大問題,導致這個新角色完全立不住。更何況她的起點要比艾莉低很多,必定要花費更大力氣才能讓玩家產生認同,從而完成復調結構的聲部平等。但是頑皮狗就像吃錯藥一般,給埃比安排了一長段常見的公路冒險模板,遵循著“衝突-拯救-背叛-尋找”的故事原型,淪為普通的後啟示錄文字。這種敘事原型根植於《聖經·創世紀》的伊甸園故事:逃離。其實這樣的故事很容易出彩,比如《逃離地下天堂》和《人類之子》。單拿出埃比線來看同樣也算不錯,但是放在《最後生還者 第二部》裡,就會顯得廢戲連篇,跟本作的敘事動機和表達方向關聯感很弱。我想看到的是她與復仇事件相互交織的心境轉變,而不是從頭開闢一個關於打破陣營壁壘,體現人性光輝的末世歷險記。如今這樣不明所以的刻畫,還不如《戰神》裡奎託斯那句“你走上的這條路……復仇,不會給你帶來平靜”來的有分量。

另外,我也並不認為埃比線比艾莉線更好玩。整個遊戲構建是頑皮狗的三板斧:動作、戰鬥、解謎。每一項都很輕度。遊玩部分的底層設計應該來自於《神祕海域4》,並且流程從始至終沒有什麼大的變化,無非是解鎖一些新的武器和訓練手冊。解謎部分主要是保險箱和找路,上鎖的門是非常過時的硬設計。動作部分加入了蕩繩子和鑽牆縫,效果也就那麼回事。鑽牆縫在某些高速逃跑段落中會拉近景別,稍稍提高了視聽強度。戰鬥部分進化較大,也很有趣,場景設計非常有層次,地形複雜,再加上隊友的存在,可以演化出無數種通關方法。《最後生還者 第二部》絕對是一個好玩的遊戲,很流暢,很多樣,只是一切玩法都在預料之中,並沒有帶來什麼驚喜。更不會像當年E3預告片那樣,給人一種超越本世代的錯覺。

埃比線與艾莉線的推進方式差不多,也是過場-探索-戰鬥-過場,我並沒在埃比線裡感受到遊戲性有什麼顯著提升,除了戰鬥風格的區別。艾莉屬於敏捷型角色,技能和武器功能都偏向於潛行,弓箭很好用。埃比作為金剛芭比,自然更適合正面硬剛,技能和武器也都更偏向正面戰鬥,狩獵手槍威力巨大。但是從遊戲性和遊玩節奏而言,我不認為艾莉線和埃比線有很大區別。艾莉有兩場印象深刻的追車戲,而埃比的狙擊關卡是這條線裡最大的亮點。湯米作為埋藏在暗處的狙擊手,給玩家以極大的壓迫感,埃比和曼尼逐步逼進的過程緊張刺激,而湯米殺個回馬槍,爆頭曼尼的時刻也具備衝擊力。另外,除了幾個全程被指令碼控制的段落,許多探索和戰鬥過程對敘事起不到推進效果。戰鬥不應該只是關卡,而應該像頑皮狗所承諾的那樣,組成敘事的一部分。許多時候,我們趕路蒐集資源,擊殺敵人,其實並沒得到任何實際內容,而是為了到達終點啟用下一段敘事,在漫長的趕路中,遊戲幾乎沒有插入敘事,節奏上就顯得不夠平滑。

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不管怎麼說,埃比塑造的失敗,導致兩條故事線的全面失衡。我們對她僅有的幾次更為生動的瞭解,都來自涉及艾莉的部分。設想,在不考慮商業策略的前提下,艾莉和埃比的故事序列完全可以對調,先讓玩家通過常規冒險敘事建立起埃比的人物性格,中段揭曉她醫生女兒的身份並遇到喬爾,後半程才是艾莉的復仇之旅。甚至前期宣傳仍然可以打障眼法,號稱本作另起爐灶,新主角新故事,隱瞞喬爾和艾莉的登場,也比現在這樣的預告片欺詐要實誠得多。在這樣的復調結構中,情感懸念也依舊可以營造。但如果保持現有的敘事順序,不如縮減埃比的戲份,或者把類似歐文的故事脈絡融進埃比線中,方能達到“同一主題,同一探詢”的目的。

因此,結尾埃比最能打動人的,反而只是她的外在形象了。前文已述,從艾莉的角度來說,結局中她做出選擇的目的和心理活動已經體現得淋漓盡致。但如果從埃比的角度而言,這個結局只能讓我接受,卻無法打動我。我的接受更多來自於對敘事的渴求,對人物塑造的理解,而非被埃比這個角色觸動,達成直覺性的體認。我想說的是,當這樣一個衝突鮮明的主題懸置於此的時候,我們應該從人物和事件中得到多麼極端的、曲折的、萬劫不復的感受,才能消滅這種對立,才能讓玩家真正體認到和解的必要性。頑皮狗想當然的選擇了暴力渲染,我想這至少對埃比而言是不夠的。暴力影像我們司空見慣,反思性已大大衰減,何況頑皮狗對暴力的呈現並無新意,遠遠達不到邁克爾·哈內克那種真正的深入暴力,解構暴力,批判暴力的境界。暴力的本質在於痛苦、恐懼和支配,本作僅僅呈現了鮮血與斷肢,對痛苦和恐懼反而缺少提煉。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

遊戲致命性的缺陷,還是源自正反雙視角的不平等。《最後生還者 第二部》用了世界上最簡單的復調結構:雙聲部復調,卻實驗性地將兩個聲部相反並置。在同一作品中容納正反兩方的視點,又希望得到玩家的雙重認同,是一項極其艱鉅的難題。甚至不少電影都對此持謹慎態度。多數經典的復調敘事,要麼是不在乎觀眾是否能體認,單純營造刺激而有趣的敘事本身,比如《兩杆大煙槍》。要麼是具有傾向性,分清主次,次要視角不僅建立起獨立自在的形象,同時也在襯托主要視角,比如《暴雨將至》。大多數復調不展現純粹對立的視角衝突,除非它本身就不期待觀眾的代入,更重視引起思辨。基於絕對分立而構建起來的多視角敘事,並能讓受眾充分代入的作品不是沒有:《冰與火之歌》。將其中數個POV視點加以提煉,就是數個二元對立視角組成的集合。

按頑皮狗的說法,他們得到了很多對第一部控制艾莉的讚賞,因此決定在這一部加倍。這裡又引出了兩個問題。一是前作喬爾和艾莉是繫結關係,這種轉換是順滑的。而續作艾莉和埃比是敵人,所以要如何降低視點逆轉帶來的落差感?頑皮狗在這方面做出了值得鼓勵的嘗試,但想法仍然過於簡單了。表面上,遊戲運用無技巧轉場,來實現兩種視角的切換。從艾莉巡邏到埃比失眠,是以場景特徵為基礎的跳切。劇院對峙是通過視點彙集實現轉場。最後一次轉場來自埃比被蛇幫綁架的相似性事件。

三次轉場在劇作上是站得住腳的,時空銜接也相當合理,問題在於,這次的文字不完全遵循戲劇性轉折,而是由情緒驅動,但其中兩處轉場既沒有體現視點的耦合性,也沒有帶來玩家心態上的轉折。相比之下,劇院的切換無論是令玩家錯愕(我居然要開始控制反派?),還是令玩家產生好奇(從埃比的視角面對艾莉會怎樣),都成功製造了敘事情緒的轉折。但傑克遜和聖塔芭芭拉的切換,並不具備任何情感張力。

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第二是分寸的把握,《最後生還者》只有少數時間控制艾莉,而正是時間的有限,才讓我們念念不忘。也就是說,這種手法其實遊離在主要機制之外,因此才會帶來驚喜。而如果全程都平均分配兩個角色的遊玩時間,也就是成為了遊戲機制的一部分,新鮮感很快就會過去,讓人覺得也就那麼回事了。

其實艾莉和埃比雙線,許多角色的刻畫也都非常臉譜化,是型別片中最爛大街的人物設定。這也是為什麼我說本作有個反型別的敘事結構,卻大量填充了過於通俗的型別化內容,導致有些不協調的緣故。蒂娜、傑西、湯米、歐文、諾拉、梅爾、雅拉、勒弗、甚至埃比都是特別臉譜化的人物,只有艾莉塑造出了更具吸引力的個性和內心戲。其次,兩條線也都有著缺乏反應場景的毛病。什麼是反應場景?就是喬爾死後艾莉從墓地到喬爾家的悼念段落。反應場景是常見的劇作技巧,為了在高潮事件後給觀眾一個情緒平復期或消化期。好的反應場景能讓觀眾更加共鳴,同時可以調控敘事節奏,延長餘韻。艾莉悼念喬爾的段落還是短了些,而後面殺完諾拉和梅爾,都只給了一個鏡頭來展現艾莉心態的動搖,太不夠了。埃比這邊更是沒什麼反應場景,該有的情緒都在剛剛出現後立刻消失在下一個轉場中。只不過艾莉線的整體演出效果和劇作水平極高,幾乎可以掩蓋這些瑕疵。

總之,埃比線牽連出一系列問題:遊戲敘事結構失衡,敘事失調被放大,人物得不到理解與認同,以至於成為導致結局頗受爭議的直觀原因。而結構與主題表達根本性上的脫鉤,也在埃比線裡暴露無遺。這是《最後生還者 第二部》最讓我感到惋惜的地方,頑皮狗把所有籌碼都放到一個神祕的人物身上了,卻因為新人物這樣那樣的弊端,暴露出結構的嚴重缺陷,並拖垮了敘事節奏。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

5.電影化遊戲的前路與困境

最後討論一個比較巨集觀的問題:電影化遊戲未來的方向在哪裡?換個角度而言,《最後生還者 第二部》是否反映出電影化遊戲所面臨的共有問題?這也許關係到一些接受美學理論和感知心理學。實際上,目前國外的一些遊戲論文,正在闡述電影化敘事所面臨的問題和困境,更有甚者認為電影化遊戲是一條絕路。絕路一詞用的還是有些誇張,尤其在世代交替之際,更強的畫面表現力將繼續生產更多的電影化遊戲,它遠遠到不了走不下去的地步。但是電影化遊戲確實面臨著諸多問題,這些大多是關於敘事失調的。如果不加以重視並解決,那麼將讓這一型別走向高度同質化的地步。

影像敘事往往講究節奏。節奏從時間中體現。互動與敘事在本質上是兩種迥異的描述時間的方式。遊戲的互動機制體現在“行動時間”與“事件時間”的相連關係,而敘事存在於“事件時間”與“話語時間”之間。在這兩組概念之中,“行動時間”與“話語時間”以不同的對應方式連線“事件時間”。電影化遊戲的敘事部分一定是基於事件的,而敘述事件的行為,本質上運用的是“過去時”。但玩家遊玩的行為是基於現實時間的,是“現在時”。在這裡,時間不以自然規律流逝,而是當事件觸發後才開始推進。於是,連貫性的敘事被拆解成一個個“敘事塊”,需要玩家花費“行動時間”去啟用。這就會導致節奏失控的問題,因為玩家有權力故意拖延時間,不去啟用下一個敘事事件。

因此,電影中的“話語時間”由創作者全權決定,但遊戲中的“行動時間”又將主動權授予玩家,導致“行動時間”成為孤立的存在,與“事件時間”脫節。於是,遊戲作者無法全盤控制敘事節奏。電影化遊戲在不同事件之間,其實有著一個彈性的等待範圍。當一名生疏的玩家過於緩慢地推進流程時,這個範圍將被瓦解,導致敘事中感知過程的斷裂,同時也有“行動時間”被拉長而淪為垃圾時間的風險。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

許多設計者因此加入NPC同伴,或者小型指令碼事件來填充或加快“行動時間”,這也許是有效的解決方案,卻會帶來新的問題:敘事失調。有時是因為技術原因,有時是因為設計考量不周,漫無目的的對話和重複的指令碼事件仍然會讓玩家“齣戲”。《最後生還者》的優點之一就在於臺詞設計,很好地描繪了人物關係的轉變,而《最後生還者 第二部》的缺點之一也出現在臺詞中,上文已經提及,不再贅述。

另外,電影本質上製造的是“銀幕幻覺”,通過視聽語言,在二維平面上營造出三維空間的可信性。因為有蒙太奇的存在,電影敘事的本質是壓縮、延展時空。而遊戲提供的是“行為幻覺”,我們通過控制器抵達虛擬世界,人物的行為以按鍵的形式投射。如此一來,電影化遊戲實際上兼顧了“銀幕幻覺”與“行為幻覺”,二者共同構成了“敘事幻覺”,以實現沉浸式體驗。但這種“敘事幻覺”實際非常脆弱,因為“行為幻覺”帶來的最大效果是選擇,而選擇很容易將我們從沉浸體驗中拽出來。我們在化身為角色陷入情節,面臨選擇的時候,有多少次是真正代入到角色心境之中,而非通過自我意識推測哪個選項更有利於過關呢?當脫離敘事文字進行理性思考的時候,玩家實際上就出戲了,“銀幕幻覺”的消失即所謂的間離感。對於電影化遊戲而言,沉浸式體驗是主要追求的目標,因此設計者往往不給予玩家選擇權,這就又導致“行為幻覺”意義的削弱。

電影作為一個單向度的表意系統,可以自如表達作者意圖,不用擔心觀看者的破壞,也無需設計選擇。但是遊戲終歸需要互動機制的存在,同時又要兼顧電影化的表達,勢必會犧牲一方的訴求。要麼是設定選項讓作者意圖退居其次,有損文字機制,要麼是剝奪玩家的選擇權保證敘事完整,有損互動體驗。如此一來,玩家既是參與者的身份,也是旁觀者的身份,既在有距離的審視,又需要絕對臨場的代入體驗,進而產生某種感知上的對立和分裂。總的來說,無論選擇哪種策略,電影化遊戲的“敘事幻覺”都很容易被打破。最有效的辦法,是讓玩家做出假想性的選擇,也就是玩家與角色的心境同一,同時在敘事時給予玩家虛假的選項。這實現起來太難了,需要極其高超的人物塑造能力,和對互動影像的出色把控力。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

有些遊戲通過在別的方面的加強,來試圖突出“行為幻覺”的同時,不損失“銀幕幻覺”。比如《潛龍諜影》就通過打破第四面牆,主動擁抱這種間離感,不失為提升遊戲性和敘事性的創舉。還有《戰神》的一鏡到底,徹底模糊了“行為幻覺”和“銀幕幻覺”的界限,讓體驗顯得更加完整。而上文提到的《伊迪絲·芬奇的記憶》才是真正通過遊戲本身的機制出色解決了這一問題。遊戲全程沒有提供給玩家選擇,但在不同視角的輪換中,通過旁白和情境進行“催眠”,讓玩家真正做到與人物感同身受,人物各種擁抱死亡的決定幾乎就等同於玩家的選擇,是典型的假想選擇。而幾乎所有的“銀幕幻覺”,都在“行為幻覺”的過程中完成了。但本作的經驗不可複製,至少很難用在3A遊戲中。

最後要說的,是一個不成問題的問題。許多人認為,電影化遊戲與電影類似,是以劇情(敘事)為主的遊戲,玩法其次,因此影片或直播也能帶來同樣的感受體驗。這其實陷入了一種審美的誤區。在我看來,沒有任何一款遊戲是為觀看而生的。縱然一些競技遊戲、惡搞類遊戲或刻意粗糙的Low-Fi遊戲,都有意地向直播時代的可看性和趣味性靠攏,但這些遊戲在親自上手後,一定也與被動觀看有著本質的體驗差異。不少電影化遊戲看似是“一本道”,玩家完全以參與者/旁觀者的身份進入遊戲,但就像上文所述,“行動時間”和“行為幻覺”的消失,勢必導致重要的一部分體驗的缺失。相反,電影化遊戲更注重沉浸式體驗,也就是更在意玩家的“在場”。

影片與直播意味著我們與作品中間插入了一層中介,我們的肉眼是隔著“第二螢幕”去觀看的,而非直接面對“第一螢幕”。“第二螢幕”直接過濾了本該有的親身感受。我們在觀看著他人的行為,他人的選擇,他人的思路,而非通過我們自身的“觸覺-控制”這一互動過程來進行,便無法做到真正的“在場”。影片直播更像一種“轉述”行為,可以幫助我們瞭解資訊,作為某種資料被總結,甚至是指導消費。我們得到了這些資訊、間接經驗和資料,可以對消費行為或親驗行為做出參考。因為無法與作品直接對話,勢必將失去某種確定性的感受。而這種感受,是任何中介無法傳遞的。遊戲的“在場”,在於螢幕與玩家通過控制器的二元連結,在於操控與觸發,在於確切行為引發的確切情緒。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

這些問題都或多或少在《最後生還者 第二部》中有所體現。雖然遊戲有著很多的不完美,但它在影像表現力上的成就也不容忽視:調色和布光的精細講究,噪點對膠片影像的模仿,末世景觀的氛圍搭建,均屬業界頂級。還有人物造型及整體細膩而充滿質感的藝術風格,都令人賞心悅目。它的文字和結構存在漏洞,但仍然證明了電子遊戲有別於任何藝術形式的巨大敘事潛力。它或許是電影化遊戲中那些沉痾的縮影,但同時也為同類遊戲今後的設計思路,做出了有價值的參考。

無論如何,頑皮狗主動觸碰了互動敘事的本質,進而發問並挑戰。它的求索精神值得讚許,雖然結果不盡人意。但不管是被人唾棄還是受到讚揚,這款遊戲都將載入史冊,值得被反覆書寫、品味、討論,是絕佳的研究物件。其蘊含的冒險與激進,以及背後的矛盾與非議,為我們提供了近乎無限的闡釋空間,觸發對互動藝術的深邃思考,並將深切影響未來影像敘事的發展方向。現在蓋棺定論還為時過早。

剖析《最後生還者 第二部》敘事系統的成就與敗筆

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