聽完HI關於TLOU2討論的一點感想

這應該是我最後一次聊關於TLOU2的話題,對這個遊戲本身的觀點,我都已經在那篇兩萬字文章中基本說完了。

剛聽了Hard Image最新一期講《最後生還者 第二部》的內容,其實也是一個月前的節目了。怎麼說呢,羅、關和麵包三個人整體上的遊戲視野比較狹窄。這不是批評,畢竟每個人精力有限,羅和關都是混核心電影圈的,一定很忙,遊戲玩的少太正常了,且基本只關注電影化敘事遊戲,這都無可厚非。但羅關在攝入量有限的情況下,作為輕度玩家,依舊有著非常正確的態度和較有價值的觀點與角度,是非常難得的。

但這位麵包朋友,我真是一言難盡。我只能說他是個有禮貌的,比較喜歡遊戲的普通人,卻真的帶不來什麼有價值的討論,更是與“資深玩家”這個身份相去甚遠。這個麵包對遊戲作為一種影像敘事,作為一種媒介的理解非常膚淺,並且帶有一種娛樂化的偏見。他上來批判TLOU2的口吻,明顯是在證明自己不可避免的還是先被輿論所汙染了。他一定是玩遊戲之前,或在剛剛開始玩不久,就接收到了大量網路上的激進評論,於是他的原始感受被剝奪了,那些言論在他的體驗中被不斷放大,也許沒有這些言論的影響,他的負面印象還有扭轉的可能,或者說不會如此“嚴重”,但網路言論幫助他給這款遊戲迅速做出了定義,沒有任何迴旋餘地了。我本不願意去想象別人的生活經歷,但他的話給我如此強烈的感受,不吐不快。

其次,麵包非常在乎評分這件事。他反覆拿PSN評分和豆瓣評分為自己背書,除此之外,就是複述那些大眾已經說爛的負面觀點,帶不來任何屬於自己的負面觀點。我不抹殺PSN評分的價值,畢竟它是買家評分,是付出真金白銀的,一定比豆瓣和MC要靠譜一些。但我們也不能忽略其中暗含著“倖存者偏差”的現象,也就是羅和關說的,喜歡這款遊戲的人大概率不會再去PSN裡打分。比如我也喜歡這個遊戲,我也沒去PSN打分,羅和關也一樣。確實如此,對遊戲不滿的人,更需要尋找發洩渠道,因為他對遊戲感到憤怒或遺憾,就需要另一個外部行為去彌補(發洩)這種缺失的體驗。而玩完遊戲已經感到很滿足的人,就很可能不再需要另一個行為再次滿足自己。

所以這個麵包似乎在強調:你看PSN都是買遊戲的人,打分還這麼低,那麼這個遊戲已經是公認的爛作了。我想說:未必!真的未必!哪怕之前所有遊戲的PSN評分都非常精準,非常合理,也無法證明下一次PSN評分就會依舊精準,依舊合理。打分本身就不是那種可以靠經驗去證明的事情。而且,PSN評分為什麼肯定會有幸存者偏差,看看打分人數就知道了。不光是TLOU2,基本所有遊戲的打分人數跟銷售量都相去甚遠,出貨幾千萬的遊戲,打分也只有幾萬人而已。這是一道選擇題,你要麼認為打分者永遠是少數,因此無法代表大多數真正玩過遊戲的玩家,要麼認為官方公佈的銷售量是騙人的,一款世界級3A大作只賣出了幾萬套而已。你相信哪個?

其次麵包既然被貼上了“資深玩家”的標籤,那麼他就犯了許多資深玩家不該犯的常識性錯誤。比如把只狼稱為開放世界遊戲……一個箱庭玩法被視為開放世界遊戲,這是資深玩家嗎?此外還有很多不恰當的類比。首先就是拿大量開放世界遊戲對比TLOU2這種電影化敘事線性遊戲,這根本不成立,否則的話,你所批判的“埃比在島上那麼緊張的逃跑,還要滿屋子搜東西”就可以轉換成“摩根都快病死了,幫派也岌岌可危,還有空到處打獵剝皮做衣服?”,那麼你既然喜歡大鏢客2,就沒理由不喜歡TLOU2。所以,這樣的類比會陷入邏輯陷阱。為什麼不拿新戰神,神祕海域等去類比TLOU2呢?此外還有一些小的認知問題,比如認為動森最大的法寶是社交。但其實動森的社交成本相當高,根本無法媲美那些主打社交的遊戲。動森的法寶仍然是箱庭,是探索,是收集,是裝扮,對於動森來說,社交是實現這些玩法的途徑之一(交換、炫耀),不是最終目的。而這些玩法是老任幾乎所有主流作品的元素。而且動森在MC使用者評分也不及格,怎麼就不拿這個說事了?這位麵包同志,我只能說感受力有限,知識儲備也一般般。

聽完這期HI,我再次審視TLOU2這款作品的命運,也算是對我那篇文章的補充,大致就是:TLOU2在被曝出加班文化和劇透洩露事件時,就在未發售時,被迫開啟了自己實在的生命週期。而劇透事件,某種程度上成為了一種預言體敘事,就像奇幻小說裡女巫的那些預言一樣,給這個遊戲賦予了強烈的宿命感。除非是天選之子,否則無法逆轉預言。劇透事件已經讓許多人戴上了眼鏡,從期待作品本身變成了期待這個作品會引發怎樣的爭議。先入為主的偏見已經形成。而遊戲又呈現出不同於前作的調性,這不正中下懷了。至於遊戲本身的劇作問題,可以看我那兩萬字長文,也可以簡要概括:劇作水平並沒有那麼差,並且有結構上的野心,總體值得鼓勵,戲劇性也足。但最終犯了型別創作的慣性思維,導致反型別的結構與刻板化的內容有些衝突,並且違背了奧卡姆剃刀,也就是沒有采取最簡單有效的方法達成目的,而是填充了一些不必要的部分,這些不必要的部分也沒能做的生動。

於是這裡可以引出我對評分這種事的看法,在這裡只簡單寫一點了,要細聊的話又得跟TLOU2那篇文章一樣,寫出上萬字去。評分,尤其是當代網際網路給任何文藝作品打分,在我看來全部是多數人的暴政。PSN上買家打分的人是少數,但會給人一種多數人的錯覺,所以根本上也算多數人暴政。其他社交媒體上,因為零成本,就真的會有更多的人去打分,那麼就是實實在在的多數人暴政。現在的許多人,不是真心想去看電影、讀書、玩遊戲、聽音樂,本質上追逐的其實就是評分。評分非常影響個體主觀感受,而個體主觀感受是審美活動的核心,甚至可以說是全部。評分本來作為一種即時性的快速評價體系,初心是好的,減少評價成本,但效果適得其反。體驗完一個作品後所進行的事後評價是有必要的,因為評論是釋放作品魅力的過程,是審美活動的最後一環。但評分系統發展到現在,倒成了消解作品魅力的過程。你在看一部電影之前,如果去豆瓣上看到評分只有6分左右,你對它的興趣難道不會受到損害嗎?

所以,現在這個時代,接觸一部作品之前的“黑箱狀態”,變得前所未有的重要。我們甚至需要刻意的斷網,刻意的賽博隔離,刻意的不上任何評分網站,才能保護住自己的初體驗感受。但這麼做很難,並且會有無數推送,無數營銷號,無數朋友圈微信群等等,在不經意間就透露給你這個作品的先行反饋和更多資訊了。我就為了想好好玩一個TLOU2,並且在玩之前不想被任何評分或言論左右,就得付出斷電斷網,不看微信,不刷微博等等代價,說到底也不值得啊。“黑箱狀態”被破壞,勢必影響你的初體驗,影響你體驗過後的獨立評判和思考能力。

建議所有評分網站設立這樣一個機制,就是使用者在打分前,是看不到這部作品的分數的,打分之後才會顯示分數和評分人數等等資訊。而且你的打分在一個月內或者一週內,不可更改。說白了,就是從網站端幫助受眾製造一個黑箱狀態,並且提高打分成本。這樣至少可以更約束一下那些非常看重分數的人,促使他們在打分時要更多的斟酌。當然,這種機制仍然避免不了你可以從朋友圈,聊天群或各種文章裡得到一部作品的分數資訊,但至少希望會有點作用吧。

或者,努力把自己訓練成不受評分影響的人,那麼我相信你的見解,你的視野,你的思維,你的態度,你的感受力一定會精進很多。然而,如果要照顧大多數人的話,那麼最好的解決辦法,還是徹底取消評分。每個人都需要確切的感受和體驗之後,才能進行充分地討論。

還是那句老話,藝術無法被量化,無論是純藝術、先鋒藝術還是大眾娛樂藝術。

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